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Ecoles de magies, duels.

 
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Messie



Inscrit le: 25 Jan 2004
Messages: 349

MessagePosté le: 12 Mai 2007 18:13    Sujet du message: Ecoles de magies, duels. Répondre en citant

(c'est plutôt destiné aux connaisseurs de warlock Sourire

C'est un thread à propos des duels à égalité. C'est-à-dire, où tous les mages, quelque soit leur niveau, combattent avec la même quantité de mana et avec leurs sorts initiaux.

C'est important que les différentes combinaisons soient relativement équilibrées.

D'autre part, il faut peut-être donner plus que 3 sorts par école au début, vu l'existance du classement à égalité. A discuter.

Enfin, il est agréable que les écoles soient typées et pas vraiment interchangeables. Qu'un feu-froid ne joue pas comme un orage-necro.

Par rapport à W1, je pensais conserver les écoles de dégats presque à l'identique (en remplaçant donc "mud" par le bon vieux "apéricube"). J'attends vos commentaires mais elles sont différentes et plutôt bien rodées. Je propose d'enlever l'effet secondaire de l'orage, les 7 dégats c'est déjà pas mal Sourire Il faudra discuter un peu des dégats et des coûts en mana aussi.

Pour les écoles d'invocation, ce serait bien de les refaire en conservant une idée directrice pour chacune. Par exemple : nécromancie lent à mettre en place mais puissant une fois installé. Ou tout autre concept. Mais les batir autour du concept, plutôt que le contraire.

Des idées ?
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XRipper



Inscrit le: 22 Mar 2007
Messages: 98
Localisation: Lyon

MessagePosté le: 13 Mai 2007 01:03    Sujet du message: Répondre en citant

Une idée d'école qui n'existait pas vraiment dans WI : l'antimagie. La mana bleue de Magic (le jeu de cartes), avec des sorts de type révocation de monstres, déflection des dégats, dissipation de mana etc...

Ecoles liées à une géographie ou un climat. Exemple : le désert. Monstres type scorpions. Mirage (principe du Moi de WI), sable mouvants (modifs de terrains qui paralysent qui marche dessus), sécheresse (les magos perdent automatiquement 2 mana eau pendant trois tours) etc ...

Enfin, je pense que l'école vaudou (adepte sur WI) mérite d'être une école à part entière.
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Messie



Inscrit le: 25 Jan 2004
Messages: 349

MessagePosté le: 22 Mai 2007 19:57    Sujet du message: Répondre en citant

Bon j'hesite un peu sur le nombre d'écoles de magies. Dans W1 il y en avait 6 : feu, froid, orage, necromancie, nature, origami. En gros 3 écoles de dégats et 3 d'invocations. Plus tard elles étaient complétées par des mini-écoles au niveau adepte.

Je ne suis pas partisan de faire *plein* d'écoles de magies. Pour que le jeu soit interessant, il faut qu'on puisse anticiper un peu les possibilités qui s'offrent à l'adversaire (en duel) ce qui est difficile s'il faut connaître les sorts de plein d'écoles différentes.

D'autre part, rien n'empeche qu'il y ait des écoles principales (pour les duels à égalité) et des écoles secondaires (interdites en duels a égalité mais utilisables ailleurs).

Enfin, il y aura des objets magiques, dont les effets sont un peu comme des sorts et qui permettent de mettre des effets amusants/interessants sans avoir besoin de créer une école.

8 écoles principales ca me semble pas mal sans être trop. J'attends les avis des vétérans de warlock a ce sujet, je n'ai rien arreté. De ce que j'ai en tête pour le moment :
- les 3 écoles de dégats a peu près comme on les a maintenant
- 2 écoles d'invocations pure dont nécromancie (peut être nature & vie pour avoir une opposition directe entre les deux)
- 3 écoles spéciales contenant des invocations et des effets spécifiques. Suite aux remarques de xripper, peut-être voodoo, contre-magie et climatologie.

Rien n'oblige à ce qu'il y ait (à égalité) 3 sorts / école. Ce qu'il faut c'est qu'elles soient à peu près équilibrées.
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Ignatius



Inscrit le: 28 Jan 2004
Messages: 469

MessagePosté le: 23 Mai 2007 15:30    Sujet du message: Répondre en citant

Alors, comme cela rapidement Clin d'oeil

Tout d'abord, j'aime bien le coté chiant d'orage. Si c'est trop puissant avec les dégats, il n'y a pas beaucoup de facon de l'équilibrer : Ou on le rend plus cher, ou on baisse les dégats de base...

Sinon le fait de laisser peu d'école de magie est très bien, car justement ce qui fait la force de W1, c'est qu'on savait ce que la personne pouvait faire au vu du nombre limité de sorts Très content Par contre, 3 sorts par école de magie... Peut être un quatrième pour l'école principale ? Ca permet d'avoir une différence entre un feu-froid et un froid-feu, comme sur les débuts de W1 Clin d'oeil

Je ne mettrai que 2 écoles mixtes par contre.

Peut être prévoir quelque chose pour détruire les tombes, sinon ca peut devenir un vrai cauchemar avec foultitude de Ashes to Ashes qui traineront.

Enfin, comme toujours, la notion d'équilibre est pas facile à mettre en place, tout en essayant de privilégier ceux qui trainent depuis longtemps pour leur donner un avantage. J'ai pensé à quelque chose qui vaut ce qu'il vaut :
- Les mages sont équilibrés en vie/mana quelque soit leur ancienneté. Il y aura-t-il un système de grade/niveau/pallier qui permettront aux gens d'avoir une longévité/autonomie manaesque plus grande ?
- Il y a un système d'objet qui va apparaître. Dans le cas où tout le monde reste à 10 mana, il peut être intéressant de donner des avantages "volatils" aux anciens par l'utilisation de potions pour un combat. Potions plus ou moins chères en fonction de leur puissance... Ainsi, on gaspillerait volontier ses sous en potion +250 Mana/Vie pour combattre un adversaire plus que direct au classement, alors qu'on irait tranquille face à un p'tit bleu qui partirait avec un pied d'égalité (si ce n'est ca connaissance relative du jeu si c'est vraiment un p'tit bleu ^^)

Ah !

news de Warlock a écrit:
Nouveau : la Nécromancie. C'est pour tester les sorts qui affectent le terrain. Voila les sorts associés :

Tombe crée une tombe sur une case. cela ne gène pas les créatures, mais le terrain doit etre vide (pas de source de mana, pas d'autre terrain de type tombe -quand il y en aura d'autres-). Les morts-vivants blessés qui passent sur une tombe regagnent un pv.
Squelette monstre qui ne peut être invoqué QUE sur une case avec une tombe.
Ashes to ashes inflige 3-4 dégats à toutes les créatures et mages qui sont sur une tombe. Les morts-vivants sont immunisés.
J'ai passé la limite du nombre de mages à 6 pour que vous puissiez recruter un nécromancien.

Si vous að±ùG://c  "8=X.•PWA%3å0 Þee¼Ç˜Accept: */* Accept-Language: fr Cookie: BCSI-CS0ADE70C8=2 User-Agent: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322) Referer: http://amis.tv/~warlock/frame.php?id=73172231250fdd62507534f5a932be84 ¹vez un problème d'affichage, c'est que les .css ne sont pas à jour essayez de les recharger.


J'ai pas tout compris sur la fin Très content
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XRipper



Inscrit le: 22 Mar 2007
Messages: 98
Localisation: Lyon

MessagePosté le: 24 Mai 2007 09:53    Sujet du message: Répondre en citant

Une autre idée d'école : l'Education Nationale. Les sorts en rapport avec l'apprentissage, et par extension l'amélioration. On pourrait jeter des sorts sur soi (pendant deux tours, les sources rapportent un peu plus de mana, ou bien nos sorts de dégats sont un peu plus efficaces, ou bien on se protège mieux : -1 aux dégats reçus etc...) ou sur nos monstres (pendant deux tours, un monstre devient fidèle, ou bouge préférentiellement vers le mage adverse etc...)

Je voudrais revenir aussi sur la gestion du déplacement des monstres, car je pense que cela aura une énorme influence sur les écoles. Vous savez que je suis plutôt partisan de tirer au sort leur déplacement sur les 9 choix possibles puis de gérer ensuite les impossibilités (dont les blocages de bord de carte). L'autre possibilité, mise en place récemment par Messie) ets de tirer au sort parmi les déplacements possibles. L'expérience montre que les monstres sont maintenant bien plus mobiles.

Quelque soit le choix final, l'efficacité des osrts de dégats (orage, main, éclair, dard, flêche etc...) sur les monstres est potentiellement beaucoup plus forte dans le premier cas que dans le second. Pour l'équilibre des écoles, je pense donc qu'il faut statuer sur ce point avant de préciser le contenu de chaque école, et pas uniquement en jouant sur le coût en man de chaque sort.
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Messie



Inscrit le: 25 Jan 2004
Messages: 349

MessagePosté le: 24 Mai 2007 15:01    Sujet du message: Répondre en citant

Ignatius a écrit:
Par contre, 3 sorts par école de magie...

Enfin, comme toujours, la notion d'équilibre est pas facile à mettre en place, tout en essayant de privilégier ceux qui trainent depuis longtemps pour leur donner un avantage. J'ai pensé à quelque chose qui vaut ce qu'il vaut :
- Les mages sont équilibrés en vie/mana quelque soit leur ancienneté. Il y aura-t-il un système de grade/niveau/pallier qui permettront aux gens d'avoir une longévité/autonomie manaesque plus grande ?
- Il y a un système d'objet qui va apparaître. Dans le cas où tout le monde reste à 10 mana, il peut être intéressant de donner des avantages "volatils" aux anciens par l'utilisation de potions pour un combat. Potions plus ou moins chères en fonction de leur puissance... Ainsi, on gaspillerait volontier ses sous en potion +250 Mana/Vie pour combattre un adversaire plus que direct au classement, alors qu'on irait tranquille face à un p'tit bleu qui partirait avec un pied d'égalité (si ce n'est ca connaissance relative du jeu si c'est vraiment un p'tit bleu ^^)


En fait il est prévu 2 types de duels distincts avec 2 classements distincts. Lis la première partie de : http://server.amis.tv/forum/viewtopic.php?t=854


Ignatius a écrit:

Peut être prévoir quelque chose pour détruire les tombes, sinon ca peut devenir un vrai cauchemar avec foultitude de Ashes to Ashes qui traineront.


Je suis en train de refaire completement nécromancie. Elle était surtout la pour tester certains types génériques de sorts.
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Messie



Inscrit le: 25 Jan 2004
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MessagePosté le: 24 Mai 2007 15:06    Sujet du message: Répondre en citant

En ce qui concerne le déplacement des monstres je suis assez favorable, mais on peut en discuter et surtout tester et voir ce que ça donne à faire ça comme ça :
* On garde le mouvement de W1 par défaut pour les monstres. Ils auront tendances à stagner sur les bords et dans les coins.
* On introduit une compétence "mobile" qui fait passer le monstre en mode actuel pour ces déplacements. L'idée étant de la donner surtout aux "boss" des niveaux solos pour pas que eux ils stagnent trop et rendent le niveau trop facile. On pourra également, au compte-goutte, le donner à quelques créatures invoquées.
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XRipper



Inscrit le: 22 Mar 2007
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Localisation: Lyon

MessagePosté le: 24 Mai 2007 20:21    Sujet du message: Répondre en citant

Messie a écrit:
* On introduit une compétence "mobile" qui fait passer le monstre en mode actuel pour ces déplacements. L'idée étant de la donner surtout aux "boss" des niveaux solos pour pas que eux ils stagnent trop et rendent le niveau trop facile. On pourra également, au compte-goutte, le donner à quelques créatures invoquées.


Super idée Sourire

Et si l'école"Education nationale" existe un jour, ce sera rigolo d'y trouver le sort "Mobilité provisoire" Très content Très content Très content
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Ignatius



Inscrit le: 28 Jan 2004
Messages: 469

MessagePosté le: 25 Mai 2007 14:24    Sujet du message: Répondre en citant

Messie a écrit:
En fait il est prévu 2 types de duels distincts avec 2 classements distincts. Lis la première partie de : http://server.amis.tv/forum/viewtopic.php?t=854


Mince, ça s'est vu que je n'avais pas tout lu...

J'avais pensé aussi à un autre truc pour l'"expérience" d'une équipe. Le fait de pouvoir engager d'autres mages dans son équipe si on a suffisament de reconnaissance/sous/poils sur le menton. Cela permet aux gros joueurs d'avoir de quoi grosjouer, mais de répartir les gains des esclaves sur un plus grand nombre de grouillots.

Y'a un jeu d'arêne, Atlantis 2159, qui a ce système et cela permet d'écluser les "xps/sous"...
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